domingo, 23 de octubre de 2016

Proyecto 01: carta de animación y poses principales

Como vemos en el vídeo, la animación comienza con una pelota con cola dando saltos hasta situarse sobre una pequeña tarima que hay en el centro del escenario del circo. En animación, los saltos se definen por 3 poses principales: la pose inicial (A), la pose final (B), y una pose intermedia (C). A estos se les va añadiendo Breakdowns (BD). Los Breakdowns son poses situadas entre las poses principales, estos son ayudan a conseguir un mejor acabado en la animación, quedando ésta más creíble y siendo mejor visualmente.

Con esto aparecen dos nuevos conceptos: timing y spacing. Definimos como timing el tiempo que transcurre entre una posición y otra, y con spacing nos referimos al espacio entre estas. Un salto corriente tendrá el mismo timing en la subida que en la bajada; sin embargo, las poses (BD) que estén más cerca de la pose intermedia (C) tendrán menos spacing que aquellas que estén más cerca de las poses inicial (A) y final (B), creando un efecto de velocidad en la subida y en la bajada, y de lentitud cuando la pelota se encuentra en la parte más alta del salto (Slow in/slow out). Además, hemos de tener en cuenta que todo tiene un efecto rebote. Cuando la pelota alcanza la pose final, esta no se queda estática sin más. Al alcanzar el suelo, la pelota rebotará, dando un nuevo salto de menor timing y spacing, es decir, el salto durará menos y la pelota recorrerá menor distancia, alcanzando a su vez menor altura. Dado que nuestra pelota tiene vida propia, se nos permite ser más flexibles a la hora de jugar con esto; de todas formas, hemos seguido esta teoría para realizar la animación, dándole mayor credibilidad.


Expliquemos ahora cómo hemos utilizado el Squash y el Strech. Como sabemos, las pelotas no son objetos rígidos, y se deforman cuando chocan contra algo (Squash). Del mismo modo, se estiran con la velocidad aunque no lo percibamos a simple vista (Strech). Así pues, aplicamos esto en cada salto de nuestra pelota, así como en los movimientos que realiza en escenas como cuando se sorprende al ver que la otra pelota empieza a crecer.


Nuestra pelota tiene un hándicap añadido: la cola. Hemos de tener en cuenta el principio del Overlap al animar la cola. La cola forma parte de la pelota, pero esta se moverá de forma distinta: se verá arrastrada por la inercia, ya que la pelota en sí es quien origina el movimiento.

Dicho todo esto, pasamos a analizar nuestra animación paso a paso.
1.       Nuestra pelota con cola llega saltando hasta posarse sobre una tarima que hay en el centro de la escena. Junto a ella se encuentra un sombrero.

2.       La pelota con cola se inclina para extraer con su cola del sombrero una varita mágica. (Para realizar esta animación hemos de tener en cuenta el punto de pivote de la pelota para lograr el efecto de que realmente se inclina y no resbala sobre el suelo. Para realizar el efecto de la varita la hemos anclado a la cola de la pelota, estando unida a ella todo el tiempo, pero mostrándose visible solamente cuando nosotros deseamos gracias a la opacidad del objeto).

3.       La pelota da un salto girando sobre sí misma para poder golpear el sombrero con la varita y acto seguido salta para volver a su anterior posición.

4.       El sombrero empieza a aplastarse y a estirarse (squash y strech) hasta que escupe una pelotita que rebota por el suelo hasta que al detenerse da un saltito para ponerse firme. Mientras esto pasa, la pelota con cola mueve su cola, expectante.

5.       La pelota con cola agita la varita y la pelotita empieza a hacerse cada vez más grande.

6.       La pelota con cola se asusta y huye.

7.       La pelotita, ahora gigante, persigue a la pelota con cola. Cada vez que esta salta, todo el escenario tiembla.

8.       El armario mágico que hay en escena cae a causa de los temblores provocados por los saltos de la pelota gigante. Para finalizar, cae del techo el título de mi canal de YouTube.



Aquí os adjunto un enlace al vídeo para que podáis disfrutarlo: https://youtu.be/XxHn9Xx49oA

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